BAB 7 - Algoritma dan Pemrograman

BAB 7 Algoritma dan Pemrograman 

A. Scratch vs Blockly
Dalam bahasa Scratch terdapat stage atau panggung, backdrop, dan sprite (dinyatakan dalam bentuk gambar kucing, manusia, ular atau benda apapun).
Sprite dapat dimainkan seperti wayang melalui perintah seperti dirubah posisinya, bersuara dan mengatakan sesuatu dalam bentuk tekstual. Dalam sebuah program scratch dapat membuat karya interaktif yaitu sprite dapat merespon event yang diberikan, misalnya melalui klik mouse, ketukan keyboard, atau lewat interface lainnya seperti konduktor (buah, copper plate atau lainnya) yang dihubungkan ke Makey - Makey sebagai interface ke komputer. Sprite dapat bereaksi terhadap event, atau digerakkan melalui perintah-perintah yang tersedia. Pada dasarnya, pemrograman dalam Scratch berbasis event artinya objek-objek yang tersedia siap menerima event dan dapat dieksekusi/dijalankan kode programnya bersama sama (objek-objek tersebut kelihatannya berjalan bersama-sama padahal dilakukan segara bergiliran).
Beberapa block Scratch sama dengan blok yang tersedia di Blockly, akan tetapi patut dicatat bahwa blok yang dicantumkan di sini adalah blok Blockly dasar yang belum diperkaya dengan blok yang digunakan untuk keperluan tertentu. Perbandingan ini didasari tools yang ada di:
1.Scratch:Scratch - Imagine, Program, Share https://share.google/987UK6k4p3Ycc2lPu
2. Blocky : Blockly | Google for Developers https://share.google/aEJhpigmlFPoPhTzF
Dari gambar di atas, terlihat bahwa blok dalam blocking dasar lebih sedikit dibandingkan scratch memang dirancang untuk membuat cerita (komik), permainan, dan animasi titik fitur dasar scratch dirancang untuk membuat aplikasi yang lebih interaktif dibandingkan blocking fitur yang disediakan blokir lebih sedikit, yaitu berupa fitur dasar primitif saja. akan tetapi dengan fitur dasar tertentu, kalian dapat membuat produk-produk seperti yang dapat dibuat dengan screet meskipun membutuhkan waktu yang lebih lama.
Tabel 7.1 Perbanfingan Blok- Blok dalam Scratch dan Blockly
B.Literasi Numerik
Dalam dunia pemrograman, kemampuan berhitung serta pemahaman logika matematika sangatlah penting. Literasi numerik memungkinkan siswa untuk mengaplikasikan operasi-operasi matematika, logika perbandingan, dan struktur data sederhana ke dalam kode program. Sebagai contoh, siswa dapat membuat program untuk menghitung rata-rata nilai, menentukan apakah suatu bilangan ganjil atau genap, atau bahkan mencari bilangan prima. Melalui kegiatan-kegiatan tersebut, mereka menyadari bahwa pemrograman bukan sekadar menulis perintah di komputer, melainkan juga melatih cara berpikir logis dan matematis guna menentukan solusi yang efisien.

C. Modularisasi Program
Modul dan balok yang sama dapat dipakai ulang walau kodenya hanya ditulis satu kali, seperti saat kalian mengacu lampiran/rujukan yang hanya ditulis satu kali dalam sebuah teks.
Program komputer pada umumnya juga terdiri atas modul-modul. Berdasarkan KBBI, modul program didefinisikan sebagai "bagian dari program yang ditulis dan diuji secara terpisah dan jenudian digabungkan dengan modul lain untuk membentuk program yang lengkap".
D.Modularisasi Program (2)
Seperti yang kalian ketahui melalui pertemuan sebelumnya, bahwa ketika akan membuat sebuah modul program melalui menu "function" pada Blockly, kalian dapat memilih 2 jenis blok.
Untuk membuat program yang dapat menggambar pemetaan nilai f(x), diperlukan tiga buah modul, yaitu:
1.Procedure utama. Modul ini adalah modul utama dari program (dilakukannya pengulangan untuk pemanggilan modul-modul lainnya).
2.Function F1. Modul ini bertujuan menghitung nilai f(x). Modul ini akan mengirimkan hasil perhitungan fungsi ke modul utama agar dapat dimanfaatkan oleh modul utama.
3.Procedure plot. Modul ini bertujuan menggambar sebuah lingkaran pada bidang gambar. Prosedur ini tidak mengembalikan nilai ke modul utama, hanya menggambar di layar, dan kalau sudah selesai, kontrol program akan kembali ke modul utama. Perintah selanjutnya setelah pemanggilan prosedur yang akan dijalankan. Berikut adalah langkah-langkah membuat program yang terdiri dari 3 modul tersebut:
E. Literasi Sains
Literasi sains yaitu kemampuan untuk menggunakan pengetahuan dan kecakapan ilmiah guna memahami, menjelaskan, dan mengambil keputusan tentang isu-isu sains dan teknologi yang berkaitan dengan lingkungan alam, intelektual, dan budaya. Contohnya yaitu kasus corona virus casses in Indonesia dibawah ini
Daily New Cases in Indonesia
Pada aktivitas kali ini kalian akan membuat proyek untuk memodelkan pertumbuhan organisme pada lingkungan yang ideal tanpa banyak faktor yang mempengaruhi.

F. Konvekter Sistem Bilangan 
 
Sistem bilangan yang paling umum digunakan adalah sistem bilangan desimal (bilangan berbasis 10). Dalam sistem bilangan desimal, setiap digit pembentuk bilangan dapat bernilai 0-9. Digit berubah dari 0, 1, 2, 3, dan seterusnya hingga angka 9. Saat sudah angka 9 digit kembali lagi menjadi 0 dan digit sebelah kirinya bertambah 1. Ada sistem bilangan lain yang digit tertingginya bukanlah 9 tapi ditentukan oleh basis dari sistem bilangan tersebut.
1. Pada sistem bilangan dengan basis 2, angka tertingginya adalah 1.
2. Pada sistem bilangan dengan basis 3, angka tertingginya adalah 2.
Terdapat beberapa buah sistem bilangan yang umum, yaitu sistem bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), heksadesimal (bilangan yang berbasis 16). Sistem bilangan heksadesimal memakai huruf A, B, C, D, E, F untuk menyatakan bilangan 10, 11, 12, 13, 14, 15. Sebuah bilangan bisa memiliki makna yang berbeda jika berada di sistem bilangan yang berbeda.
Pada sistem bilangan desimal, bilangan 10100 memiliki makna:
(1×10⁴) + (0×10³) + (1×10²) (0×10¹) + (0×10⁰)


dengan demikian bilangan desimal, bilangan biner 10100 adalah 20.
Mengapa perlu konversi bilangan?
Dalam kehidupan sehari-hari manusia umumnya menggunakan bilangan desimal. Namun, dalam komputer semua data disimpan dalam bentuk bilangan biner. Maka, untuk mempermudah, layar komputer tidak menampilkan dalam bentuk bilangan biner walau komputer menyimpan dalam bentuk bilangan biner, sehingga komputer melakukan konversi dari biner jadi desimal. Begitu pula sebaliknya.
G. Penambahan Parity Bit pada Sistem Bilangan Biner.
Pematik.
Pernahkah kalian merasa bingung saat mendengar perkataan teman kalian? Misalnya, kalian mendengar teman kalian berkata, "Aku minum topi Saat kalian merasa ada yang salah dengan kalimat tersebut, kalian alım mergonfirmasi apa yang kalian dengar ke teman kalian dan meminta dia mimgulangi mengucapkan apa yang tadi dia katakan. Ternyata kalimat tersebut harusnya, "Aku minum kopi Teman kalian mungkin sudah mengucapkan dengan benar, tetapi saat kalimat tersebut diucapkan bisa saja angin bertiup kencang atau ada suara bising lainnya sehingga saat sampai ke telinga kalian, kalian mendengar hal yang berbeda dari yang dikatakan.
Jenis parity bit
1. parity Ganjil
    Jika data direkam menggunakan parity ganjil, untuk setiap bilangan desimal yang dinyatakan dalam bilangan biner, banyaknya bit 1 dibuat ganjil. Untuk membuat banyaknya bit 1 ganjil:
a. Jika banyaknya bit 1 sudah ganjil, tambahkan bit 0 di akhir bilangan.
b. Jika banyaknya bit 1 adalah genap, tambahkan bit 1 di akhir bilangan.
Digit berwarna merah menandakan bit yang ditambahkan untuk membuat banyaknya 1 bit ganjil.
2. parity Genap
    Jika data direkam menggunakan parity genap, untuk setiap bilangan desimal yang dinyatakan dalam bilangan biner, banyaknya bit 1 dibuat genap. Untuk membuat banyaknya bit 1 genap :
a. Jika banyaknya bit 1 sudah genap, tambahkan bit 0 di akhir bilangan.
b. Jika banyaknya bit 1 adalah ganjil, tambahkan bit

Digit berwarna merah menandakan bit yang ditambahkan untuk membuat banyaknya bit genap.
H. Wrap Up Konverter Bilangan
 
Pada subbab ini, kalian akan menggabungkan program yang sudah kalian buat dari subbab F dan subbab G. Kalian akan membuat program untuk konversi dari sebuah sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya. Kalian dapat memanfaatkan function-function yang sudah kalian buat pada aktivitas-aktivitas sebelumnya untuk membuat konverter dari sebuah sistem bilangan ke sistem bilangan yang lain. Buatlah sebuah program untuk melakukan konversi antarsistem bilangan dari sistem bilangan yang sudah kalian pelajari selama ini (biner, oktal, dan desimal). Program ini terdiri atas 4 buah function dan sebuah modul utama. Keempat function tersebut adalah:
1. BinerEvenToDecimal
2. OctalToDecimal
3. DecimalToBinerEven
4. DecimalToOctal
Kalian mungkin perlu mengubah isi dari beberapa function

Komentar

Postingan populer dari blog ini

BAB 3_TIK BLOG

video

Berpikir komputasional